Список игр для левел-дизайнеров
Василий Скобелев, преподаватель Нарраторики по левел-дизайну, собрал подробный список игр, в которые рекомендуется поиграть тем, кто интересуется левел-дизайном.
Игры расставлены в порядке от более коротких к более длинным по времени прохождения.
| № | Название | Жанр | На что обратить внимание | Ссылка |
| 1 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Stealth-action | - Гибкость дизайна миссий на одной и той же карте - Множество маршрутов, как я для стелса, так и для открытого наступления - Необходимость продумывать минимум два плана действий из-за умных противников. Например, офицер может не пойти на свист, а вместо этого отправить рядового и следить за ним | Steam |
| 2 | Journey | Adventure | - Простота ментального маппинга (запоминания окружения и составления карты местности в уме) - Темп игры и плавный рост сложности структуры уровней - Смена настроения через особенности передвижения в новом уровне | Steam |
| 3 | Inside | Adventure | - Грамотное чередование механик - Ритмичная смена чувства опасности и решения логических задач - Превосходное повествование через почти линейный геймплей без диалогов, записок и аудиологов | Steam |
| 4 | Dead Take | Puzzle | - Превосходные паззлы в стиле классических Resident Evil - Атмосфера ужаса через гнетующую атмосферу, лиминальные пространства и изменения в окружении - Переиспользование локаций с течением сюжета - Неочевидность структуры мейн-квеста - Возможность сократить мейн-квест засчёт догадливости - Интуитивность всех интерактов в игре | Steam |
| 5 | The Vanishing of Ethan Carter | Puzzle | - Пространственные головоломки - Рассказ самостоятельных историй через механики и визуальные образы, иногда вовсе без текста - Встраивание побочных сюжетов без перетягивания внимания игрока с основного маршрута | Steam |
| 6 | COCOON | Puzzle | - Логика вложения миров друг в друга - Возможность сломать законы физики всё ещё придерживаясь правил игры по вложению миров - Идеальный темп игры, а особенно обучения - Миры очень легко запомнить и различать между собой за счёт смены доминирующих форм и цвета | Steam |
| 7 | Call of Duty: Black Ops Cold War | Shooter | - Миссия на Лубянке в стиле Hitman - Гибкость и интерактивность миссии под препаратом во время допроса - Усиление фантазии шпиона времён холодной войны через маршруты и цели миссий - Использование открытых миров в Outbreak, пейсинг и распределение точек интереса в них | Steam |
| 8 | Mirror's Edge | Adventure w/ parkour | - Поддержание системы перемещения со стороны уровней - Визуальная индикация правильного пути - Частота действий при прохождении без ошибок - Штрафы за ошибки, их изменение по мере прохождения | Steam |
| 9 | Titanfall 2 | Shooter | - На локациях нет ничего лишнего и они всегда выдержаны по ширине, где необходимо поддержать перемещение на роботе - При этом есть много поверхностей под паркур за пилота - Превосходное разнообразие и темп миссий в кампании - Отличный баланс практически всех режимов мультиплеера | Steam |
| 10 | Antichamber | Puzzle | - Некоторые проходы спрятаны только за счёт игры цвета и композиции, хотя доступны с самого начала - Структура в духе метроидваний, но с куда более сложным ориентированием | Steam |
| 11 | Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour | Shooter | - Попытка обойти существующие технические ограничения буквально в каждой миссии - Уникальность боевых столкновений и секретов - История рассказывается через смену окружения и динамику геймплея - Секреты зачастую включают бэктрекинг, но не раздражают, учитывая полезные награды и необычность маршрутов - Поддержка боёв с совершенно разными дальностями перестрелок и количеством противников | Steam |
| 12 | Call of Duty: Modern Warfare II (2022) | Shooter | - Баланс сетевых карт - Поддержание непрерывного движения по всем возможным петлям на картах - Поддержание в уровнях различных дальностей стрельбы (от дуэлей на ножах, до перестрелки снайперов) | Steam |
| 13 | Portal 2 | Puzzle | - Структура пространственных паззлов - Поддержание разнообразия алгоритма действий. Где это решается за счёт новых механик, их чередования, а где -- за счёт нарушения уже установленных правил и почему | Steam |
| 14 | Metroid Dread | Metroidvania | - Тактика боссов и её изменение в зависимости от того, как быстро игрок наносит урон - Поддержание темпа перемещения - Нелинейность уровней для ухода от преследователя | eShop |
| 15 | Revenge of the Savage Planet | Metroidvania | - Последовательность и темп введения механик. Распределение точек интереса для их применения. - Отличие опасных зон между планетами - Возможность раньше времени попасть в недоступные зоны за счёт смекалистого использования механик - Челленджи, подталкивающие к активному исследованию уровней - Огромное количество возможностей по использованию элементального урона | Steam |
| 16 | Super Mario Bros. Wonder | Platformer | - Разнообразие механик цветков, изменение уровня под них - Пропуск части контента при активации цветков - Вынос самого сложного контента в отдельную секретную зону - Возможность выбирать уровни в рамках островов | eShop |
| 17 | Resident Evil Village | Surival horror metroidvania | - Чередование интерактов в деревне - Направление игрока за счёт простых невысоких объектов - Секреты, которые иногда могут быть расположены прямо на виду (клетки на деревьях, рубины в статуиях и т.п.) - Уровни с телеграфированием беспомощности - Уровни с наращиванием боевой мощи за счёт свободы исследования - Различные способы расправы с боссами и намёки на нужные действия через окружение во время битвы с ними - Интеракты в окружении, помогающие уйти от преследования | Steam |
| 18 | Atomfall | Immersive sim | - Разнообразие уровней внутри каждого региона - Площадь регионов - Понятность основного сквозного пути через каждый регион - Частота и понятность использования контекстных механик - Привлечение и поддержание внимания в исследовании. | Steam |
| 19 | Axiom Verge | Metroidvania | - Структура карты, особенно в плане расположения шорт-катов между зонами - Распределение точек сохранения - Частота встречаемости противников - Ограничение прогресса игрока через простые метрики (слишком высокая платформа для текущей высоты прыжка, слишком длинная яма и т.п.) | Steam |
| 20 | Thief (2014) | Stealth-action / Metroidvania | - Поддержание в уровне кучи дополнительных заданий - Возможность проходить по разному в рамках стелса - Скрупулёзность простраивания интерьеров с учётом корректных пропорций окружения и контекстных анимаций персонажей - Ненавязчивые подводки к побочному контенту в городе - Город как карта жанра метроидвании - Сюжетные миссии как уровни классического стелс-экшена - Легко заметное расположение лута, несмотря на его маленькие размеры | Steam |
| 21 | DOOM (2016) | Shooter | - Ритм сюжетных миссий, разделение на коннекторы и арены - Удобство арен - Расположение и структура секретов - Логика редактора карт и геймификация его обучающих миссий | Steam |
| 22 | Wolfenstein: The New Order | Shooter | - Противоположная логика противников в сравнении с Doom: каждый враг пытается выживать и не подставляться под пули. Из этого вытекает частое расположнеие укрытий и сильные защищённые линии фронта противников в левел-дизайне. - Разнообразие левел-дизайна определяется не столько ритмом локаций, сколько различием целевого опыта между миссиями: где-то мы крадёмся, где-то ошеломляем противника в засаде, а где-то разведаем обстановку под прикрытием - Отличная динамика миссий для игры, где повествование важно также, как и общий игровой процесс | Steam |
| 23 | Dead Space (2023) | Surival horror metroidvania | - Связность станции - Оформление переходов - Поддержание напряжения за счёт света и композиции, особенно в первые два часа - Ёмкость информации в ключевых ракурсах - Способы выстраивания и слома ожиданий | Steam |
| 24 | Metal Gear Solid Δ: Snake Eater | Stealth-action | - "Шахматный" подход к каждому уровню: максимум два оптимальных маршрута, их нахождение ощущается как паззл - Самостоятельность и плотность уровней, несмотря на их крайне небольшой размер - Уникальные босс-файты - Зубодробительно запрятанные коллекционные предметы (утки и лягушки) | Steam |
| 25 | Dishonored 2 | Immersive sim | - Свобода нарративных решений через геймплей - Совмещение стелсовых и открытых маршрутов, иногда без разделения их на отдельные пространства | Steam |
Чтобы открыть полную таблицу, перейдите по ссылке: Список игр для левел-дизайнеров
Василий о таблице
«Я собрал эту таблицу под впечатлением от «Списка игр для нарративных дизайнеров от Марии Кочаковой».
Большинство упомянутых игр я прошёл до конца и могу рекомендовать их с чистой совестью. Но вы также можете найти в списке и игры, которые в среднем были неблагоприятно восприняты целевой аудиторией, я их включил, потому что рассматриваю их именно с точки зрения левел-дизайна, а не общего игрового опыта. Таблица специально свёрстана под разрешение Full HD (1080р).
По умолчанию таблица отсортирована по длительности прохождения сюжетной кампании. Если вы хотите применить другую сортировку, рекомендую сделать копию через «Файл->Создать копию», потому что в режиме чтения сортировка может давать ошибки. В вашей копии можно выполнить сортировку по любому столбцу, будь это дата релиза или длительность прохождения: достаточно нажать на выпадающий список в заголовке столбца и выбрать «Сортировать от А до Я» или «Сортировать от Я до А».
Обязательно сохраните себе ссылку на оригинальную таблицу, потому что я её планирую дополнять. Сейчас у меня в планах добавить вторую страницу с дополнительными примерами игр для тех, кто хотел бы ещё сильнее прокачать свою игровую насмотренность. Кто знает, может я даже добавлю страницу с негативными примерами.
Комментарии по некоторым столбцам
— Название. Может быть указано не изначальное, а более позднее издание, если оно предоставляет более полный игровой опыт. Если существует несколько игр с идентичным названием, в скобках может быть указан год выхода;
— Камера. Если в игре используется несколько режимов камеры, то указан основной;
— Время прохождения. По данным howlongtobeat.com. Только для одиночных режимов;
— Год выхода. Указан для релиза изначальной версии игры, без дополнений;
— Ссылка. Steam или любой другой магазин, если в Steam игра не вышла.
Комфортного чтения и приятной игры!»
«Нарраторика» — ведущая онлайн-школа игровой сценаристики и нарративного дизайна в России и СНГ.

Возможно, вам будет интересно
- Нарратив
Нейрофизиология сторителлинга
Чтобы научиться рассказывать истории и делать это языком и инструментами компьютерных игр, нам надо понять, что такое истории.
1 - Нарратив
Матчасть по сценаристике игр
Вот готовая, структурированная подборка базовой матчасти (книг, учебников и статей) для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Это золотой стандарт индустрии, который даст системное понимание профессии.
1 - Нарратив
Список игр для нарративщика
Игр очень много. И среди них много хороших и важных с точки зрения нарратива. Увы, во все не поиграешь, потому что в сутках всего 24 часа, поэтому приходится составлять такие вот списки. Проходить игры из списка можно в любом порядке. Начните с того, что вам наиболее интересно.
1 - Арт
Мода без ограничений: что рождается на стыке игр и fashion-индустрии
Скин Balenciaga в Fortnite, героиня Final Fantasy в рекламе Louis Vuitton, Хан Кёбенхаун и Diablo IV — игры и мода уже встретились. Но что происходит при этой встрече: диалог или продакт-плейсмент? Разбираем, как коллаборации превращаются в работу с образом, почему techwear из Deus Ex и Death Stranding покупают геймеры, и что остаётся от моды, когда исчезают ограничения тела, ткани и физики. Архетипы, моды, цифровые примерочные и визуальные коды, которые выходят на улицы, — в новой статье.
2
Комментарии
0Комментировать могут участники сообщества
Пока никто не написал. Начни обсуждение первым
—,